Les multimedias

Les multimedias

Le terme multimédia trouve ses origines au début du XXe siècle chez les surréalistes et le mouvement Bauhaus notamment (the democratic surround [archive] de Fred Turner). À cette époque, il désigne des œuvres ou des performances associant plusieurs médias. Il s’agit alors plus d’un concept et d’une réflexion sur l’évolution des médias.

Ce néologisme fut utilisé pour la première fois aux États-Unis par Bob Goldstein (en) en 1966 puis repris en France à partir de 1978 par François Billetdoux ; il désignera plus tard les applications qui — grâce à la capacité de stockage d’information du CD-ROM, ou d’Internet (par téléchargement), et aux capacités de l’ordinateur — peuvent créer, utiliser ou piloter différents médias simultanément  : musique, son, image, vidéo, et interface graphique interactive (IHM). Le terme s’est développé vers la fin des années 1980 pour désigner une création recourant à une multiplicité de médias : l’image, le son et le film ou la vidéo. Depuis, son sens a dérivé pour englober les logiciels, matériels et contenus éditoriaux interactifs mettant en œuvre l’image fixe ou animée, le son, le texte et l’hypertexte.

Lorsqu’il débutait l’écriture du roman 1984 en 1948, George Orwell se posait des questions sur l’usage futur de ce type de média.

Multimedia aujourd’hui

Aujourd’hui on utilise le mot multimédia pour désigner toute application utilisant ou servant à travailler sur au moins un média spécifique.

Les manettes de jeux, gants tactiles, lunettes 3D avec gyroscope, écrans tactiles et autres interfaces homme-machine sont souvent considérées comme faisant partie du multimédia ; alors qu’elles ne sont en elles-même pas des  » média  » mais plutôt des extensions de média (une lunette 3D sans image à afficher par exemple).

Par ailleurs, en recherche en informatique, on nomme multimédia l’étude des médias non textuels, principalement les images, les vidéo et les sons.

Les dernières définitions communément reconnues définissent le multimédia comme l’industrie du « contenu numérique » (digital content) en anglais. Les appareils électriques, électroniques, informatiques portent encore parfois le terme de multimédia car ils permettent la visualisation, ou la diffusion d’un document multimédia.Il faut faire la différence entre le contenant : ordinateurs, matériels, câbles…, et le contenu : l’information délivrée, transmise, diffusée.

L’organisme représentatif du Multimédia en Europe est la Convention européenne des associations de multimédia.

L’Observatoire International des Métiers du Multimédia, analyse les profils et les évolutions des métiers dans ce secteur d’activité.

Chaque année, le Prix Möbius des multimédias est décerné sous le patronage de l’UNESCO pour récompenser différentes œuvres multimédia innovantes.

 

Multimédia et apprentissage

Un environnement d’apprentissage multimédia se caractérise par le regroupement sur un même support d’au moins deux des éléments suivants : texte, son, image fixe, image animée — sous forme numérique. Ces éléments sont accessibles via un programme informatique (logiciel) autorisant un degré plus ou moins élevé d’interactivité entre l’utilisateur et les éléments précités. Par interactivité nous entendons les possibilités de navigation, d’hypernavigation (par le biais d’hyperliens), de recherche d’information (libre ou guidée) et d’aide en ligne.

    Dans le cas où le produit propose des activités de type  » exercice « , la qualité de l’évaluation (feedback) tant positive que négative fournie par le logiciel, quels que soient la forme et le canal emprunté, sera un critère déterminant de la qualité du produit.

    Dans le cas d’un produit destiné à un usage institutionnel, la possibilité de conserver une trace de l’activité de l’apprenant à destination de l’enseignant sera considérée comme un atout supplémentaire.

    Dans le cas d’un produit destiné à un usage  » en ligne « , la possibilité d’entrer en communication synchrone ou asynchrone avec des pairs ou avec un enseignant sera considérée comme une caractéristique souhaitable.

Ici encore nous devons faire la différence entre le contenant et le contenu, avec les outils multimédia : ordinateurs, réseaux, CD-ROM ou DVD-ROM et le contenu, qui est l’information délivrée. De plus en plus une forme d’enseignement à distance se développe, et l’étudiant peut entrer en contact avec ses enseignants et accéder à leurs enseignements à distance grâce à Internet. Cette forme d’enseignement s’appelle le e-learning (en français, enseignement à distance).

Multimédia et interopérabilité informatique

L’interopérabilité informatique des systèmes multimédias est obtenue grâce à des frameworks spécifiques au multimédia.

Quelques applications multimédias

  • Animation : dessin animé, image de synthèse ;
  • Conception assistée par ordinateur (CAO) ;
  • Éditeur Web ;
  • Enseignement assisté par ordinateur (EAO) : enseignement à distance, didacticiel ;
  • Graphisme : infographie, dessin bitmap, dessin vectoriel ;
  • Jeu vidéo : jeu d’aventure, jeu de stratégie, jeu d’action ;
  • Publication assistée par ordinateur (PAO) : Mise en page, photocomposition ;
  • Musique assistée par ordinateur (MAO) : synthèse sonore, échantillonneur, MIDI ;
  • Montage assisté par ordinateur (son et/ou vidéo) : vidéo ;
  • VoIP ;
  • Visio-conférence : GnomeMeeting, NetMeeting ;

 

La stratégie de communication multimédia

La stratégie de communication multimédia consiste à déterminer, réaliser et diffuser un message à une audience cible avec les médias qu’elle consulte (contenus éditoriaux interactifs mettant en œuvre l’image fixe ou animée, la vidéo, le son, le texte et l’hypertexte) transmis via les bons vecteurs de visibilité numériques (référencement naturel SEO, référencement payant SEA, e-mailing, réseaux sociaux, relations médias, affiliation, publicité digitale) et restitué sur les bons supports numériques (site internet, application, produits ou logiciel). Cela pour atteindre un objectif précis (vente, prise de contact, appel téléphonique, téléchargement de catalogue, obtention d’e-mail, enrichissement de la communauté sociale) mesuré analytiquement et permettant de générer de la valeur grâce à la data avec pour finalité de développer et pérenniser une organisation.

 La stratégie de communication multimédia permet de :

  • Détecter et étudier les problématiques et attentes d’une audience cible spécifique.
  • Définir et produire les contenus les plus justes et les plus riches (image, photo, vidéo, infographie, audio).
  • Définir et concevoir le support numérique le plus adapté pour restituer ces contenus (site internet, application ou logiciel).
  • Définir et exploiter les bons leviers de visibilité physiques et numériques.
  • Définir et activer des outils et logiciels de génération de datas et données analytiques.

La communication multimédia peut permettre d’atteindre plusieurs objectifs pour une organisation :

  • Générer un trafic qualifié sur un support numérique ou dans un lieu physique.
  • Engager un internaute à effectuer une action.
  • Construire une image de marque.
  • Fortifier une e-réputation.
  • Fidéliser une audience.
  • Générer de la valeur monétaire et data.

Au-delà de ces objectifs, la stratégie de communication multimédia permet de générer de la valeur grâce à la création de datas marketing qui permettent de mieux connaître l’audience cible et ses besoins pour lui proposer des solutions adaptées. La stratégie de communication multimédia permet aussi de générer de la valeur en enrichissant la communauté sociale ou encore en augmentant le nombre d’emails dans la base de données de l’organisation.

La communication multimédia exploite des concepts de marketing et webmarketing tels que :

  • L’ergonomie et l’UX
  • Le story telling
  • L’inbound marketing
  • Le lead nurturing
  • Le marketing d’influence
  • L’e-réputation
  • La veille
  • Le personal branding
  • Le growth hacking

Les méthodologies de la communication multimédia performante ne sont pas figées et sont le fruit des nouvelles opportunités technologiques adaptées aux spécificités de chaque d’une organisation. La philosophie de la communication multimédia performante se veut éthique et durable.

 

edmond